准确性和评分
得分率得分乘数
在游戏中,你可以看到你的分数乘数在左边,是一个用白色圆圈(后来称为外圈)包裹的数字。
顾名思义,分数乘数会影响你的分数。当你开始播放这首歌的时候,乐谱乘数是x1,外圈显示的是到下一个乘数的进度。当你击中一个方块,分数乘数增加时,方块的分数将乘以最新的乘数,而不是先前的乘数。
分数乘数分别为1x、2x、4x、8x。当你丢了连击(包括丢了一个方块,打错了方向,光剑用错了,打中了炸弹,被墙遮住了),分数乘数减半。
得分
在Beat Saber中得分并不简单,它不仅取决于高连击和不丢格,还取决于每格的得分。
每个方块的最大命中分数为115分(不乘以分数乘数)。打方块的时候一定要打对角度,中间要把方块劈开才能得到最好的分数,如下:
击球前70分钟摆动100
击球后30分钟挥杆60次
方块有两半那么大,15分
这说明了用正确的角度挥剑的重要性,因为可以获得更高的分数。但记住,烂切永远比丢方好,因为丢方会被记为0分,破连击,扣血。
命中盒(命中盒)
在Beat Saber中,大多数人认为方块本身就是判断范围,这是一个非常常见的误区。虽然之前是这样,但是随着游戏更新,判断范围也变了很多倍。图为当前版本的判断范围。
如图,当前版本的判断范围在正面和边缘放大,建议你用剑尖打击,以获得最佳切割。
据说未来版本会增加“Pro Modifier”,可以确定范围变成正方形本身。
准确
准确性可以理解为你目前的分数与满分之比。
准确性可以在播放器设置中找到-
高级HUD开启,开启后精度显示会在左侧,用百分比和字母表示,能很好的反映你的得分能力。
精度是通过命中块、分数乘法器和缺失块来计算的。
下图列出了精确度和字母之间的关系:
如上图,数字对应百分比(%),对应的字母在数字下面。
举个例子,如果你在一首曲子上得了85分,那么你对应的字母就是s。等级过程
排名和未排名
大多数人会在一开始花很多时间去了解排名和未排名的区别,虽然排名分数不会让它变得更好;但是这对于想要排名的新玩家来说非常重要。
分级光谱表面
排名后的分数会有一个难度等级(也叫真实难度),用星号表示(详见下面的难度项)。
每一级都有相应数量的pp点;玩家可以通过完成等级评分得到pp,准确率越高得到的pp越多。
Rank后的分数大部分都是好分数,不会出现塞爆、同向方块等困难情况;注意:要想在排行榜上上升,只能打Rank的分数。
对此有疑问,比如:什么是pp?什么是秩群?请继续找。下面将详细描述这些问题。
未分类光谱表面
大家都可以使用medioceremapassistant 2(MMA 2)等光谱面编辑器制作光谱,上传到Beatsaver,但是上传到Beatsaver不需要审核,所以光谱面质量参差不齐。
Uranked分数是Beatsaver上公布的分数,不按等级组审核。
这种分数没有标注难度等级,说明你不知道它的真实难度(不知道是否适合你);具体光谱质量我不清楚(整体质量可以通过观察点赞数和点击数知道)
请注意,谱平面上的难度(如Expert)不代表真正的难度,因为是作者定义的难度;
比如Beatsaver下载的分数可能比专家难。
谱秩过程
有了评分Saber这个排名插件,排名需要很多高质量/高排名的光谱脸,于是不和谐地成立了光谱脸审核组(也就是排名组后叫审核组)。
审核团队创建了审核标准,因此并非所有光谱都可以排名。排名谱必须符合审核标准;如果审核标准更新后频谱不符合审核标准,则取消排名(unrank)。
那么这些分数是怎么排名的呢?很简单:摄谱仪将准备好的评分提交给不和谐审核通道,审核人员先审核评分,如有问题,告诉摄谱仪需要修改的地方。如果没有问题,就通过初审,然后整个审核组投票。如果没有反对票,则通过审核,放入合格队列供选手测试;如果播放器没有意见,就正式发布,如果播放器有意见,就重新审核,然后通知作曲修改。
审计团队通常花费大量的个人时间来完成审计,却经常被无端指责;所以请感谢他们.给他们一些爱。
困难
如上所述,难度是作者自定义的,也就是说你看到的专家或者硬不是这个谱的真实难度,而是这个谱的难度(我个人称之为伪难度);因此,当你下载未分级的分数时,可能会出现容易比专家难的情况。
此时需要一个真实难度来标记排名分数的难度,真实难度用星表示,如下图所示:
[真正的困难]
值得注意的是,不分级的分数其实并不难(有例外,解释如下),如图:
所以,如果你的技术不够好,建议你打一些真实难度低的分数。
如果一个分数排名后又不排名,那么这个分数也会保留星级;因为星级是由等级组设定的
等级制度
PP系统是排名最难的部分(其实很简单)。其实我发现大部分人都会对它有一定的误解,所以现在有了这个指南。
我应该如何获得PP分数,排名系统是如何工作的?
你可以直接在scoresaber.com搜索你的steam昵称或oculus账号名称(注意先切换到全球排名,默认页面是搜索歌曲名称)
Pp,即演奏点,是通过敲入等级的谱面(俗称PP音乐)得到的。光谱表面的PP值通过算法和人工校正由秩组获得。一般来说,光谱面越硬,PP越高。
为了防止恶意使用,算法是保密的。您获得的工艺程序与您的完成程度相关联,如下图所示(橙色新曲线):
[PP曲线]
PP系统是如何工作的,什么是加权PP?
玩家总pp的计算方法是,对于这首歌,得到pp * 0.965 (n-1),其中n是从大到小刷pp歌得到的所有pp的序数(详见图片)。
你会发现在你的scoresaber首页歌曲后有两个pp值。蓝色是指你获得的pp(以下统称为获得的pp),括号中的灰色pp是指计算上述计算pp * 0.965 (n-1)后获得的实际pp(以下统称为实际PP)。[PP系统]
为什么我的总PP没有我在新分数中得到的加权PP快?
每次刷一首新的pp歌曲,总的pp增加量并不等于这首歌的实际pp,因为这首歌之后的歌曲会被推回一个位置,再乘以0.965 (n-1)。当你把某一首歌的完成刷的再高一点,如果这首歌的排名位置不变,那么总的pp增量等于实际的pp增量。
如何提高和获得更多的PP?
多练习。首先可以去你的scoresaber主页,提高首页的歌曲完成度;其次,可以把没玩过的歌,或者完成度低的歌,放几次。这里有一个工具可以帮你查询这些歌曲(如果打不开可能需要科学上网):这是我的peepeepee
加法项
奖金和排名歌曲
从V12.0p1开始,有很多加分/减分选项!不同的选项效果不同,基本分为加分和减分。他们会在谱完之后改谱。减法项目适用于所有的频谱平面,但需要注意的是,只有nuketime和kry的overkill对在pp音乐中添加额外项目有用。以下是具体说明:
无故障(-0.50)
简称NF,秘技:血条消失术。如果没有血棒,你就不会死。如题,NF会把你的分数减半,下面也是一样。
无障碍(-0.05)
拆掉所有的墙。
无炸弹(-0.10)
移除所有炸弹。
较慢的歌曲(-0.30)
光谱表面速度从100%变化-
85% .
Insta Fail (0.00)
小姐死了
电池能量(0.00)
小姐,有几个会死
消失箭头(0.07)
广场上的箭头渐渐消失。
更快的歌曲(0.08)
光谱表面速度从100%变化-
120%
重影音符(0.11)
广场会逐渐隐形。
手把拿法
为什么要换握把?
无论你用哪种VR设备玩BeatSaber,握着它都很重要,因为它可以提升游戏体验(尤其是VIVE玩家)。当你播放速度较快、交叉较多的歌曲时,正常的握拍会出现一些问题。比如VIVE的手柄很重,需要用更大的力去击打,但是这样会对手腕和手臂造成劳损。越往后弹,越会发现用手腕弹歌比用手臂弹更容易。以下是一些常用的握柄。如果下列握柄都不适合,可以使用对您来说舒适的握柄。
HTC Vive:
Oculus Rift CV1:
奥库斯裂谷:
提示和技巧:
玩了这么久的BeatSaber,遇到了很多瓶颈;瓶颈真的很烦,因为需要很长时间才能突破。以下是一些提升自己的建议:
挑战自己
很多人从来不挑战难谱,总是放几首喜欢的歌,但不得不说,多下载一些其他的歌,尝试一下自己最不会放的东西。
不要只是刷排名
虽然玩排名是提高的方式,但不一定总是这样。很多非秩好的谱面也可以提升你的水平(谱面可以群问);虽然玩排名可以提高排名,但毕竟和水平挂钩。
记录自己的游戏过程
自己的曲谱右边有个小回放箭头。看回放,找出需要改进的常见错误是有益的。(这里ani推荐直播让大榭帮你看看)
观看实力强大的玩家回放并向他们提问
如果可以的话,可以试着看看别人的记录(没有非排名歌曲的回放记录)。尝试学习别人的技术总是有帮助的。也可以问老板,但是要用敬语问好,不要怪怪的。
不要想太多。
如果一直刷不到某个谱,就不要一直想了,很容易爆炸,留着以后再刷就好了。
练习困难的排列
有些安排很难,比如新杀手变轨。如果打不过某个谱的某个特定典型排列,建议可以先打开练习模式,慢慢练习。前期通常靠建立肌肉记忆来克服排列困难。
玩得开心
毕竟这是游戏,游戏是为了好玩。如果某块破pp高,不好玩,你真的不舒服,建议不要刷(反正我会刷)。当你玩得开心的时候,你就会进步。
评分设备推荐
现在VR设备的极限跟踪速度远远落后于人类的手速。所以,可能和印象不一样,
有人认为,精确跟踪设备在播放高BPM音乐并快速挥动时,可能无法很好地跟踪。
失去跟踪后,手柄会停止或飞走。如果不想失败,只能暂停。
停顿也会影响节奏。如果打算刷难的歌,建议避免购买跟踪不好的设备。