摘要:VR行业专家Kevin Williams在其最新的《虚拟竞技场》专栏中介绍了VR在景点和娱乐方面的应用——探讨了电子竞技和竞争性VR景点在LBE(以VR内容为主体的场地型娱乐体验(Location-Based Entertainment,简称LBE)领域的发展。
以下是小编整理的关于电子竞技的公司以及开发商: 关于电子竞技在虚拟生态系统中的机会,人们已经做了很多,尽管从消费者的角度来看,这个机会的投机性投资可以更多。正如Meta公司对新兴电子竞技公司BigBox VR(POPULATION: ONE的开发商)的收购。虽然玩家群体对VR电子竞技的存在渴望,但只有家庭以外的娱乐领域才能看到真正主流的基于奖金的虚拟竞技游戏的采用。而这一趋势正在不断增强。 Virtuix公司是最早接触电子竞技平台机会的VR景点开发商之一。该公司因其 "Omni Arena "竞技VR围栏系统而闻名,并在美国各地成功地安装了约45套设备。Virtuix公司报告说,它的硬件已经有超过200万次播放。该系统通过其有奖竞猜而普及。该公司透露了其 "2022年Omni Arena电竞系列 "的推出--这将得到FEC场馆10万美元现金奖池的支持。这项投资使该平台在地图上成为西方最大的VR电子竞技比赛之一。 竞争性质的游戏所受欢迎程度可以从它为运营商带来的收入中看出。Virtuix透露,他们一些电子竞技团队已经在 "Omni Arena "上进行了超过200次的比赛。这也得到了聚集在一起支持球队的观众和社交媒体上支持的社区建设的支持。Virtuix已经支付了大约25万美元的电子竞技现金奖励。这种流行趋势很容易在曾经的保龄球领域所看到,所以说VR电子竞技更够将竞争精神带到新的参与水平。 VR Nerds公司的爆款产品Tower Tag是为数不多的在消费者场景中拥有强大竞争生命力的VR视频游戏之一。这些游戏已经在热度高的的消费者VR平台上进行了比赛,在场地型娱乐体验(LBE)中也有很强的表现。在与日本娱乐巨头世嘉的合作中,VR Nerds授权将游戏变成一个VR吸引人的平台,由VAL(虚拟竞技联盟)支持。最近宣布,该游戏将引进到西方,协议中说明它将被放在SPREE互动竞技场系统上。这个自由随意的平台,允许多达10名玩家同时进行竞争,使用独立的Pico VR头盔。并将在'SPREE竞技场'系统上改编一个完全电子竞技版的《塔牌》。 运行中的SPREE竞技场. 图源: KWP HOLOGATE是另一个将电子竞技应用于其阵容的平台,它以成功的 "HOLOGATE竞技场 "而闻名,该竞技场在一个独特的围墙内有最多四名玩家,使用连接的HTC专业耳麦。高水平的比赛得到了广泛和可定制的电子竞技比赛平台的支持。该平台上的竞赛内容库还包括Tower Tag资产。 正是这种竞争水平以及广泛的标题库巩固了 HOLOGATE 平台在运营商及其虚拟运动员中的知名度。许多运营商使用该平台的比赛来构建他们自己的基于团队的场地比赛。这种创建现场活动的能力为场地提供了一定程度的重复访问,同时也为观看精彩比赛的观众带来了额外的消费。 开发商Phenomena已经创建了自己的 "VR电竞竞技场"--整个系统被包装成娱乐场所运营商的统包式电竞解决方案。在运行自由的VR体验和有奖竞猜的要求方面做了大量的猜测工作。最近在2021年11月的奥兰多IAAPA贸易活动中展示了该系统的新版本,它提供了一个完全封闭的竞技场,最多可容纳8名玩家(在一个32 x 20英尺的围栏内)。球员们戴着最新的HTC VIVE Focus 3,独立的VR头盔,有观众的分数显示支持。开发商提供三种高度竞争的VR体验中的一种来竞争,并希望建立一个国际锦标赛来支持该平台。 法国在2019年的巴黎游戏周期间举行了一场大规模的VR电子竞技比赛。开发商EVA(Esports Virtual Arenas)安装了一个1000平方米的临时竞技场,选手们使用背包式电脑、惠普头盔和追踪武器,参加了一场重要的有奖竞技比赛。在此基础上,该公司宣布了他们的第一个 "VR电子竞技联赛",吸引了大约52个团队,争夺19,000美元(17,000欧元)的现金奖。在季后赛期间,在Twitch上约有40万名观众在观看。 EVA已经在场馆中安装了大约9个房间,在法国提供8到12人的VR电子竞技场。已经签署了2022年底在该国再开设约40个场馆的许可证。他们自己开发了几个游戏,使团体进入锦标赛的竞争。最近在巴黎举行的特许经营博览会上,该公司透露其打算在2025年前开设225个竞技场,将业务扩展到德国和美国。在亲眼目睹了他们的电子竞技比赛平台在玩家群体中的受欢迎程度之后。 放眼西方市场之外,而我们看到基于电子竞技的VR竞技在中国娱乐圈开花结果。虽然中国的 "VR公园"(境内VR市场的名称)在业务上出现了持续的动荡,但VR游戏的普及仍在持续。竞争在确定VR进入这个市场这一部署中起着重要作用,许多玩家会前往场地进行竞争,无论是随处可见的电子竞技咖啡馆,还是新的VR场地的爆发。比如STEPVR运营的,在中国80个城市有超过130家 "未来之战 "商店。这些场所多达10名玩家组成的小组,在多人在线战斗竞技场(MOBA)体验中进行竞争。STEPVR最近为国际发展筹集了1500万美元(1亿元人民币)的资金。 中国是最早接受虚拟竞赛的国家之一,当时由Battletimes公司组织的第一个VR电子竞技活动--"2015年世界虚拟现实竞技场",但这仍然是一个萌芽的市场。最近,中国出现了几个主要的VR电子竞技比赛,在流行的社交网络上流传,例如今年的 "北京VR电子竞技国际锦标赛"。现在,我们看到主要的社交内容提供商,如网易,显示出对这一新兴业务进行大量投资的兴趣。 将目光转到西方,不仅仅是可移动的VR被运用于电子竞技的组合。VRstudios—一个著名的VR娱乐平台开发商,最近推出了一个重要的新开发项目,它看起来将撼动VR娱乐的方式。被称为 "疯狂篮球 "的游戏体验已经在新的 "FURY "无人值守双人游戏亭上揭晓--这是一个自助式VR娱乐平台,包含了独特的系留式HTC Vive Pro头显配置、醒目的LCD显示屏,全部采用 "V "形设计。但推动整个平台的是游戏,《疯狂篮球》代表了一种快节奏的篮球圈投篮体验,考验着玩家的技术。该游戏是 "VRstudios Real-Sport Esports "系列游戏中的第一个。该公司为运营商提供营销指南,并利用 "FURY "和Hoops Madness作为VR电子竞技活动、比赛和锦标赛的平台。 在最后的观察中,很明显,为竞争提供真正的现金奖励的能力已经推动了玩家群体的大部分兴趣。正如电子竞技在其更传统的平板电脑的化身中所看到的那样,电子竞技的爆发。但是,家庭外版本的比赛与电子竞技的大量投资共享的好处之一,是大量的观众现场活动。许多娱乐场所的经营者从被吸引到他们平台上观看比赛的观众中受益,下一步是将这些活动串联起来。大型的 "DOTA"、"反恐精英 "和 "英雄联盟 "锦标赛,不仅吸引了大量的现场活动观众,而且通过其流媒体广播产生了大量的观众。2020年的 "英雄联盟世界锦标赛 "在其高峰期有大约4600万名同时观看的观众,而2021年全球电子体育的观众人数约为4.75亿。 我们可以预见,新进入者将在VR电子竞技的商业娱乐应用中展开竞争。我们已经看到拉斯维加斯的连锁赌场在他们的场所内安装大规模的电子竞技场,也看到在他们的布局中加入了VR。我们也将开始看到电子竞技博彩的建立,随着更多的奖金机会,我们可以期待为有利可图的赞助和报道达成重大的授权交易。2021年,全球竞技游戏的收入预计将达到10亿美元以上。 VR电子竞技是一个有吸引力的垂直市场,而且越来越受欢迎,是否已准备好在黄金期大展风采了呢? 来源:VR Focus 编译:元宇宙之家