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VR与元宇宙 到底谁成就了谁?

编辑:VR视角 发布时间:2021-11-11 11:34:50 0

元宇宙,这个此前一向存在于影视作品里的概念,近期像一股飓风“席卷”了互联网与本钱商场。

跟着脸书CEO马克·扎克伯格在本年7月宣告要完成元世界的愿景,国内外各大互联网科技公司与本钱纷繁加码。AR/VR作为虚拟国际和实际国际深度叠加的技能,被视为元世界的重要接口,又一次站上了“风口”。

不少业内人士表明所谓的VR元年总算到来,那么,从头到来的这波VR热潮究竟是元世界概念炒作下的虚火,仍是VR商场真的“火”起来了?

VR元宇宙

记者在线下文娱店体会VR游戏

5年间,VR职业几经沉浮

从2014年脸书收购Oculus起,VR工业阅历了凹凸起伏。

国内职业VR沉溺式文娱企业当红齐天联合开创人马子涵依然记住,2016年时,国内VR职业火爆时的场景,“出资人整天追着VR职业的那几个头部公司,要出资、要协作,一时刻VR企业遍地从生。”

随后HTC也宣告全力投入VR工业和生态企业的开展,国内的乐视、暴风等也纷繁押注VR工业。数据显现,2015年至2016年,VR企业数量添加了八倍,达到1600余家。而在2011-2021年十年间,国内VR/AR融资多达411起,金额达102亿元。其中,2016年是融资最高峰,共计120起,金额达25亿元。一时刻,VR工业风头无两,成为了本钱纷繁追逐的“新风口”。

“可是从本钱层面上,2016年末开端VR职业已经有回冷迹象,2017年下半年乃至大批的 VR 企业开端纷繁关闭,VR工业由大火迅速转为大冷,2018 年继续大冷。”51WORLD商场与社区总监蒲鸽说。

天眼查数据显现,我国现有超1.7万家VR相关企业,近8成相关企业成立时刻在5年以内。2016年今后VR/AR项目融资才能、金额数逐年下滑,2017年为77起,金额为17亿元;2018年为48起,金额超17亿元;2019年38起,金额15亿元;2020年18起,金额11亿元。

“咱们阅历了VR职业所谓的元年和低谷。”马子涵也显着感到了VR职业的颓势,“VR其实是阅历了一段泡沫期,事实上纵观全球大厂关于VR的布局,中心并没有中止,所谓的冷也仅仅本钱的张望。

“2017年的确是VR职业的一个大低谷期,全体VR硬件质量不高,用户体会不好,晕厥感强烈,大家都想做渠道,出资人会很振奋,但内容又不行。特别是其时许多VR主要是C端产品,C端产品交付适当复杂、繁琐,因为要从客户的视点确保产品质量,处理用户痛点,不断迭代中心产品。”睿浪科技开创人时贵阳向媒体表明,前几年VR职业泡沫的幻灭主要原因在于草创企业没有选对赛道。

对此,亿欧智库剖析师程苑芬也以为,其时整个工业面对的问题是硬件质量缺点难战胜、内容使用匮乏、商业化场景有限,以至于VR下游需求规划特别小。

“一方面,工业硬件、内容、生态、商业化问题在其时都没有得到处理,商场需求发力;另一方面,本钱决心不足,因为只需达到必定用户数据规划,商业运营形式成型,本钱才会进一步加持。但实际情况是,留给草创企业寻找商业形式和产品打磨的时刻远远不行。”程苑芬进一步说。

依据亿欧智库《2021中国VR/AR工业研究报告》,虚拟实际工业在2016年工业元年之后便陷入低谷期,2016-2019年,VR/AR工业在完结商场出清、硬件迭代、内容堆集之后,才开端逐渐战胜硬件和内容生态的中心短板。

国内VR企业STEPVR开创人郭成回想道,其实VR职业并没有阅历过所谓的大火或大冷,冷热主要是针对本钱层面。这个职业的开展一向遵循着体会越来越好,价格越来越低,整个生态越来越完好的趋势。假如咱们看这三条曲线的话,它的开展仍是相对平滑。

VR工业奇点将至?

2021年,元世界概念走热,风靡全球。揭露信息显现,本年1月,爱奇艺VR获数亿元B轮融资;2月,全球闻名的互动文娱软件公司EA 公司21亿美元收购Glu Mobile,后者曾开发VR游戏《Deer Hunter VR》;3月,Pico获2.42亿元B+轮融资;5月,VR技能服务商STEPVR获近亿元融资;7月,瑞典闻名VR游戏工作室Resolution Games 完结2500万美元C轮融资;8月字节跳动拟出资超90亿元收购Pico 。

国内外大厂纷繁大手笔出资元世界的相关企业和项目,在争夺元世界风口的一起,也进一步从头点燃了职业对VR的热情。因为从形状来说,元世界很大程度上需求搭载VR设备。

那么,从被本钱竞相追逐再到被本钱纷繁抛弃的VR职业,现状怎么?

职业资深人士告知记者,在VR沉寂的那几年,B端成为了VR厂商发力的方向。事实上,B端收入如今依然是现存职业厂商的主力营收来源。

Pico CEO周宏伟曾透露,这几年来全球VR的B端使用商场,每年都在快速添加。到2020年,Pico在B端商场上的成绩,依然超越C端商场。

此外,VR的B端在商贸会展、工业生产、地产营销、医疗健康、教育训练、文娱休闲等范畴也得到了广泛使用。申橙咨询的研究报告显现,2020年,医疗、训练、游戏、文娱及教育是全球VR投融资最抢手的前五大职业。

“跟着 5G、XR 和 AI 等使用的继续推进落地,也成为了VR遍及的重要引擎。5G具有大带宽、低延时等优势,给VR视频传输带来了很好的管道,极大改进了VR体会,促进了VR工业的开展。此外,跟着感知交互、渲染核算以及内容制造范畴的创新研发,VR在各行各业的使用会越来越多。”马子涵说。

而在C端商场,脸书 2020年推出了第二代独立虚拟实际头盔Oculus Quest 2,把消费级VR设备面向了新的高潮。相较于初代Oculus Quest而言,二代产品更轻更薄,并且售价仅为299美元。

2000元左右的价格就能得到较为完善的VR硬件体会,这在五年前几乎是无法幻想的。在海外商场,Oculus Quest2 的销量继续超预期,在短短 6 个月出货量已达 500 万台,再次点燃了商场关于元世界的幻想。

当VR活泼用户达到1000万时,VR生态才能取得满意收益,现在,Oculus Quest 2正在协助趋近这一临界点。有业内人士以为,一旦超越1000万这个门槛,VR的内容与生态系统将会完成跨越式开展。

而这一临界点,正在加快到来。据前瞻工业研究院收拾的数据,2016-2019年全球VR头显设备出货量均不超越400万台,2020年全球VR头显设备出货量大幅上涨,达到670万台,同比添加71.79%,估计2021年全年出货量将超越980万台,到2026年打破4000万台。IDC最新数据显现,2021年第一季度全球VR头显出货量同比添加52.4%,全球出货量估计将于2025年添加至2860万台,五年复合年添加率为41.4%。

“一方面是硬件大幅改良。跟着Oculus的强势崛起,VR头显设备价格逐渐回落的一起,体会大幅改进。Quest2新品的推出也让VR显现分辨率进一步提高、重量进一步降低、刷新率进一步添加,VR设备在使用上的晕厥、不便等问题渐渐处理。”郭成说。

与此一起,全球手机芯片巨子高通也针对VR眼镜专门推出了适配芯片骁龙XR2,骁龙XR2可完成七路并行摄像头且具备核算机视觉专用处理器、可支撑90fps的3K×3K单眼分辨率、能够完成高效精准地追寻用户头部眼球与嘴唇且支撑26点手部骨骼追寻、支撑5G网络高速率、低时延的体会。

另一方面是内容源上百花齐放。2020年,依据全球最大的VR游戏渠道Steam发布的数据, VR游戏销量同比添加70%以上,超越 170 万用户在 Steam 上初次体会了 VR 游戏,VR总游戏时刻添加30%。

“所以,与其说是元世界概念的爆发从头带火了VR,倒不如说是VR职业这几年在硬件与内容端快速开展的瓜熟蒂落,VR工业的奇点将至。”上述职业人士说。

对此,招商证券也表明,获益于企业级和消费级的内容愈加丰富、中心技能打破以及5G商用落地,VR/AR遍及速度加快,估计到2025年全球工业空间将达近20000亿元。

拿到元世界“船票”企业负重致远

有人说,元世界飘荡在“概念”的海洋之中,想要抵达“实际”的彼岸,就必须有搭载体,而AR与VR刚好适当于流浪海面上的帆船。VR想要落地就必须承受商场检测,但就现在而言,元世界硬件还面对一些难点问题。

“VR技能当时仍然不行成熟,如屏幕分辨率达不到 16K 时发生的视觉纱网效应,刷新率和低延时跟不上所导致的晕厥问题,因VR机体重量而形成的长时刻佩戴不适等,都是限制当时大规划使用遍及的要素。什么时候能处理这些问题,什么时候就迎来规划化使用的元年。”蒲鸽说,VR只需达到16K的分辨率之后,咱们才会感觉到如同在实际国际一样。但当时市面上VR设备的分辨率最高支撑4K,4K到16K并非是简单的数字叠加,背后包括芯片、电池、基础网络的全面升级。

对此,记者来到位于北京三里屯的某闻名线下VR体会店亲自感受了一次,45分钟游戏时刻,200元一次的售价并不便宜。在体会过程中,记者发现,当下的VR线下体会在硬件与技能层面相较于5年前,无论是从画质、声效方面,仍是记者在参加时的沉溺感与交互性,都完成了质的飞跃。不过美中不足的是,记者在体会过程中仍是遇到了黑屏掉线、画面延时、晕厥等问题,厚重的头显设备也让记者在体会时稍感费劲。对此,店员告知记者,晕厥感因人而异,可是超越30分钟的体会,有轻微晕厥是正常的,黑屏掉线是因为这两天正在更新调试设备中。

“VR是一个高科技职业,不管在B端仍是C端,现在来看,存在比较大的阻止,都是怎么经过一整套设备能够把五感模拟出来。C端比B端的挑战还大的原因是,在C端上,不但要把五感模拟出来,还要把设备做到满意的简便,满意的性价比高。”郭成表明。

在程苑芬看来,VR职业的C端产品垂青性价比,功能方面一是硬件使用舒适度、渲染、续航、延时等都需求进一步优化,二是内容使用生态还需进一步丰富以提高用户粘性。而在B端,产品更垂青降本增效,以项目制为主,商业化过程中需求紧跟客户需求打造处理方案,全体上产品及处理方案需求满意B端场景高度专业化、安全安稳代替的要求。

“至少还需求 5 年时刻才能真实进入所谓的VR生态元年。” 蒲鸽说,除巨子以外,当下,国内VR厂商主要为中小创业企业,可细分为三类:硬件型企业、内容使用型企业、综合处理方案型企业,当时三类企业的生态构建路径各不相同,但底层逻辑皆为完成软硬件交融,然后培养用户习气、添加用户粘性,一起避免VR硬件运营的马太效应。

马子涵告知记者,成功完结融资的企业都是近几年深耕硬件和内容建造的企业,本钱离别大水漫灌后,开端寻找和出资在细分赛道具有中心竞争力的企业。大厂有大厂的优势,其他公司找好自己的切入点也会拿到各自的船票,这个窗口期有无限或许。

“未来,虽然VR职业或许是由科技巨子所主导,但硬件型中小微企业在中心零部件和前沿技能路线上堆集优势,内容使用型中小微企业其实成长空间很大,只需安稳输出符合商场预期的内容和使用,境遇不会太差。此外,许多巨子企业都在交融工业生态,与巨子建立安稳协作也会是中小微企业的机会。”程苑芬说。

本年3月,跟着国家“十四五”规划大纲正式发布,虚拟实际和增强实际更是成为了我国未来数字经济七大重点工业。业内人士剖析,2021年或许才是VR工业的真实“元年”。跟着职业开展加快,VR内容和生态系统将有望出现跨越式开展,带动全球VR工业链业态重构,加快元世界的到来。





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