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围猎VR/AR 厂商“占领”内容生态

编辑:VR视角 发布时间:2021-06-02 12:06:35 0

来历:贝果财经

  围猎VR/AR 厂商“占领”内容生态

  本报记者/曲忠芳/李正豪/北京报导

  近日来,包含HTC、惠普、Pico、Nolo、爱奇艺等VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备厂商纷繁推出或行将推出自己的VR设备新产品,与此一起,Pico、大朋等还完结了新一轮融资。一时之间,资本力量、设备厂商以及内容、途径等工业链上下游全体呈现一片炽热现象。

  其间,成立于2015年、占据国内VR一体机商场比例榜首的Pico公司CEO周雄伟揭露表示,本年将加大构建内容生态的投入力度。在国内商场,Pico Store使用商铺将在本年底前上线多达200多款优质6DoF(指6个方向自由度)游戏;而在海外商场,Pico已在北美、日韩、欧洲树立了分公司,招引全球VR工作室参加,寻找工业链合作方,共建内容生态。

  调研机构DC数据显现,未来三年VR/AR职业复合增长率超越80%,不同终端形状互通性增强。根据测算,全球VR/AR商场规划挨近千亿元,AR与内容使用成为首要增长点,估计2024年将到达近5000亿元。

  《我国经营报》记者注意到,VR头显设备在硬件装备、技能参数上的比拼根本趋同,并且硬件的赢利空间也大幅紧缩,而厂商之间竞赛的主阵地逐渐转向内容生态话语权。除此之外,另一个显着特征是,VR设备内容以及使用场景不再局限于游戏,而是向运动健身、医疗保健、教育训练、文化旅行等to B范畴多职业浸透延伸,VR厂商的商业化正在提速。

  争夺内容生态话语权

  深圳市人工智能职业协会5月最新发布的《2021人工智能开展白皮书》(以下简称《白皮书》)显现,国内虚拟现实技能起步虽稍晚,但开展迅速,现在我国VR、AR(Augmented Reality,增强现实)技能——包含近眼显现、感知交互、网络传输、渲染核算与内容制作等,在国际上已处于“并跑”状态。

  众所周知,VR/AR赛道投资炽热的一个标志性事情是,美国社交巨子Facebook于2014年以20亿美元的价格收购了Oculus。次年,HTC联合游戏开发商Valve发布了榜首款VR一体机,而现在国内干流的VR设备厂商Pico、大朋、Nolo均成立于2015年,彼时因商场需求不老练、用户体验差,职业“虚火”了一把后逐渐降温。

  自上一年以来,受益于爆款游戏内容的带动,以及疫情期间“宅经济”推动商场需求爆发,再加上IT巨子、互联网大厂纷繁布局发力,VR职业迎来了复苏。Oculus旗下Quest设备的出货量攀升,从消费端也证明了游戏场景下“设备+内容+体验”商业模式相对老练。

  从规划上看,2020年VR/AR投融资规划到达244亿元,投融资并购产生219起,实现接连三年上涨。

  针对Pico的VR一体机新品Neo 3,记者随机采访了多名体验者,受访者普遍认为,无论是Oculus、HTC,还是以Pico为代表的本乡厂商,虽然硬件技能的创新仍在继续升级迭代,但厂商之间的距离在逐步缩小。从价格来看,Pico将新品入门级的定价拉低到2499元档位,不只比其上一代产品便宜了一半,并且比微软、索尼、任天堂三大游戏主机品牌的产品价格还要低,这被认为是Pico为构建软件内容生态系统做出了硬件赢利的“退让”与“献身”。

  周雄伟坦言,之前VR设备被业界广为诟病的问题是内容缺乏,但该公司自上一代Neo 2开端重点向内容生态建设投入,到Neo 3这一代已取得了开端的成效。

  记者从Pico内容生态副总裁刘皓雷处了解到,本年3月底,Pico已宣布在北美树立发行部门Pico Studios,借此与全球VR开发者展开合作。而在国内,该公司在北京、上海、青岛都树立了内容基地,向国内VR、主机、独立游戏团队供给资金、东西、营销途径等方面的支撑,以帮助开发者的内容产品商业变现,树立良性的、可继续的内容生态系统。

  据不完全统计,关于如何从0开端树立起一套完好的内容生态系统,Oculus已至少花费5亿美元的投入。而Pico计划投入多大规划的资金支撑,截至发稿前,Pico官方暂未泄漏相关的金额数字。

  商场从C端向B端浸透

  因Facebook在财报中并未揭露泄漏Oculus的出售数据,再加上Pico、大朋等国内厂商均未上市,现在还无法得知VR厂商的真实财务状况,但据记者多方采访了解到,现在绝大多数VR设备厂商仍处于亏本阶段。其实VR工业的商业模式并不难理解,从C端消费商场来看,VR设备厂商营收依赖硬件设备的规划出售,而需求指出的是,跟着技能趋同,VR厂商的内容生态战升级,VR厂商的商业化逐渐从C端向B(企业)端浸透延伸。

  在前不久举行的HTC vive虚拟生态大会上,HTC针对企业级商场推出了软件及服务解决方案。对此,HTC我国区总裁汪丛青在承受媒体采访时表示,“非常重视全球B2B商场,大概从3年前起,70%以上的我国出售都面向B2B职业,企业级用户需求更经用、更兼容的设备,而HTC vive开发渠道根本能够满足教育、设计、线下娱乐、医疗等职业的需求。尤其是近一两年来政府收购需求的快速增长,让金融、训练成为现在最快承受VR技能并使用的两大职业。”

  与HTC类似,Pic也推出了企业级新品,欲抢占技能训练、医疗保健等范畴的制高点。据周雄伟泄漏,现在Pico已在全球40多个国家的K12教育、职业训练、医疗辅助等职业具有3000多家企业客户,其间自2018年至今,医疗辅助范畴的B端头部客户已超越40家。别的,自2018年A轮融资以来,Pico已于本年初完结了B+轮融资,B轮和B+轮累计融资4.35亿元。

  另一家VR设备厂商大朋则在官网中明确显现覆盖党建、课堂、旅行、会议、实训教学、医疗等职业解决方案。不难看出,由游戏职业向其他职业、从C端商场向B端商场延伸拓宽,已成为VR厂商加速商业化的干流趋势。

  第三方研究机构IDC的数据报告显现,全球VR/AR范畴的IT开销将以47.7%的年复合增长率提高,估计到2024年将到达288亿美元。从我国商场来看,上一年四个季度里,Pico、大朋两家别离分割我国VR一体商场约30%的比例,其间榜首季度、第四季度,Pico位居榜首,第二和第三季度里榜首则由大朋占据。HTC位列第三,其在国内商场的比例约在11%~12%之间。

  《白皮书》指出,5G构筑双千兆网络基础设施支撑,将进一步给VR/AR供给助推力,现在VR技能仍然存在很大的技能创新空间,商场需求及用户体验有待进一步改进和提高。还有业界一致“三流企业做硬件,二流企业卖服务,一流企业做渠道”,以Pico为代表的VR设备厂商首先向内容生态发起进攻,凸显了国产VR厂商抢夺工业主导权的野心。不过,内容生态的构建并非一朝一夕完结,一起需求巨额的资金及资源投入做支撑,未来VR商场的格式阵列还存在很大的变数。


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